Los peatones de Grand Theft Auto 6 contarán con alrededor de 600.000 animaciones y rasgos de personalidad que influirán en cómo responden al jugador, según un reportaje de la revista Edge recogido por PC Gamer. El dato forma parte de la cobertura de portada que el medio dedica al juego de Rockstar y describe un nivel de detalle que, según el texto, llegó a desbordar al estudio durante el desarrollo.
Un equipo dedicado a los NPC de Leonida
De acuerdo con el reportaje, Rockstar no quiso apoyarse principalmente en sistemas procedurales para generar multitudes intercambiables. En su lugar, el estudio estableció un equipo completo de guionistas, directores y productores con base en Los Ángeles dedicado a que los NPC de Leonida estuvieran más individualmente realizados. Ese esfuerzo se tradujo en la creación de aproximadamente 600.000 animaciones, todas dirigidas artísticamente por el estudio.
El texto de Edge señala que el aspecto visual es solo la superficie. A estos peatones se les asignan rasgos de personalidad que ayudan a determinar sus respuestas: temperamento, agresividad, dónde se encuentran, qué han visto y cómo se ha comportado el jugador con ellos. Además, los distintos distritos tienen sus propias texturas demográficas y profesionales.
Reacciones que van más allá del peatón clásico
Rob Nelson, codirector de Rockstar North, aporta más detalles sobre qué implica esa textura profesional en el reportaje: quién va a ser agresivo, cuánta gente va a echar mano de un arma y cuántos van a poner a prueba al jugador. El texto describe cómo el viejo peatón de GTA, una especie de objeto móvil que entraba en pánico cuando el jugador apuntaba con un arma, se ha fragmentado aquí en un abanico de reacciones posibles.
El reportaje ilustra ese comportamiento con una escena: un hombre con un perro interpreta la mirada de Jason como una provocación, se planta y suelta la correa del animal, que persigue al protagonista mientras una bandada de palomas levanta el vuelo. Cuando el perro pierde el interés y vuelve con su dueño, Jason retoma el paso, saca un paquete de cigarrillos de su inventario, enciende uno y sigue calle abajo.
Observar a la gente como actividad
Según la descripción de Edge, el nivel de complejidad permite simplemente quedarse mirando lo que ocurre. En otra escena, Nelson observa un arresto al otro lado de la calle: dos agentes esposan a un sospechoso y dejan sus vehículos desatendidos. Nelson se acerca a uno, abre el maletero, saca una escopeta, se la cuelga a la espalda y sigue caminando, dejando una estela de humo de cigarrillo en el aire. El texto indica que estuvieron observando durante tres minutos.
PC Gamer plantea si esta simulación tan ambiciosa es realmente necesaria en un juego que, en su forma más pura, trata de conducir vehículos a toda velocidad y cometer delitos. Para Rockstar, según el medio, claramente lo es, y el texto reconoce impresión ante el nivel de trabajo descrito, aunque queda por ver cómo se sostiene cuando lo jueguen millones de personas.
El reportaje se refiere a la versión de consola: todavía no se conoce una fecha de lanzamiento de GTA 6 para PC. El texto menciona que hay rumores de que la espera no será demasiado larga, pero el medio aclara que no se fía de ellos. La cobertura completa de Edge sobre GTA 6 puede leerse en GamesRadar.



