La columna Dungeon Master de PC Gamer, a cargo del editor online Fraser Brown, dedica su última entrega a los dilemas que los jugadores de rol enfrentan dentro de sus juegos favoritos y lanza una pregunta directa a la comunidad: cuál ha sido la decisión más difícil que han tenido que tomar en un RPG.
Brown plantea que los mejores dilemas son los personales, esos que generan culpa y agonía, por encima de las elecciones morales más abstractas. Como ejemplo, señala que Mass Effect permite decidir el destino de la galaxia de muchas maneras, pero no siempre ofrece motivos para que al jugador le importen, por ejemplo, los rachni o el consejo, de modo que salvarles la vida o dejarlos morir se convierte en una decisión más bien teórica.
El peso de lo íntimo
En contraste, el columnista describe cómo Disco Elysium lo dejó afectado, al punto de compararlo con una sesión de terapia productiva por su carácter personal e íntimo. Menciona una carta que se puede leer al principio del juego, atrapada dentro de un libro de cuentas, que reabre una herida que el protagonista, Harry, se esforzó por olvidar recurriendo al alcohol y las drogas. Si el jugador la tira, no puede recuperarla. La duda que plantea Brown es si ignorarla equivale a una liberación o si, por el contrario, se está ayudando a Harry a esconderse de su trauma. Según el texto, la decisión funciona porque resulta profundamente identificable: no hace falta haber vivido una ruptura catastrófica para entender al personaje, ya que todos tenemos cosas que preferiríamos olvidar.
El artículo también cuestiona que los conflictos de pareja suelan ser buen material para las decisiones de un RPG, ya que a menudo terminan sin fricción real. Cuando no es así, apunta, aparece el recurso clásico de obligar al jugador a elegir si un personaje vive o muere, un truco barato para forzar el interés aunque el personaje no lo merezca.
La indecisión también es una elección
Para Brown, los romances de Geralt en The Witcher 3 funcionan mejor porque el juego permite no decidir, algo poco habitual en el medio. El columnista quería que Geralt fuera feliz, pero no encontraba la forma de darle ese final: los sentimientos del personaje por Yennefer empujan a apostar por una vida juntos, aunque ella suele hacerle sentir mal, mientras que Triss parece hacerle feliz, con la duda de si es solo la opción segura.
Su solución fue no elegir: le dijo a ambas que las amaba y terminó atado a una cama mientras ellas se iban a emborrachar. El columnista concluye que su incapacidad para decidir fue la peor elección posible, pero también le pareció un momento conmovedor, porque Geralt suele interponerse en su propia felicidad.
La columna cierra invitando a los lectores a compartir en los comentarios cuál ha sido su decisión más difícil en un RPG.



