A 25 años del lanzamiento de Grand Theft Auto 3, el veterano de Rockstar Obbe Vermeij compartió una extensa retrospectiva sobre el difícil desarrollo del juego, en un momento en que la atención de la industria está puesta en GTA 6. En una publicación en Twitter, Vermeij afirmó que "durante la mayor parte del desarrollo, GTA 3 estaba en un estado lamentable".

Según el exdesarrollador, el juego "se colgaba con frecuencia, la tasa de fotogramas era terrible y el mapa estaba lleno de agujeros". Solo en los últimos seis meses todo tomó forma. Durante mucho tiempo pareció que la tasa de fotogramas se quedaría en 20 fps, y recién en los meses finales lograron alcanzar los 30.

Este tipo de ensamblaje tardío es común en el desarrollo de videojuegos, especialmente en equipos grandes con disciplinas compartimentadas. En la intersección entre arte y tecnología, el corazón de un juego puede ser difícil de ver hasta que se está cerca del lanzamiento. Como ejemplo, el jefe de Bethesda, Todd Howard, dijo en 2023 que Starfield tardó siete años en convertirse en algo realmente divertido de jugar.

Vermeij también señaló que el inicio de GTA 3 fue desordenado. Rockstar North, que entonces operaba como DMA Design, acababa de ser adquirida por Take-Two Interactive y había abierto una oficina satélite en Edimburgo. Space Station Silicon Valley para N64 se había terminado en 1998, pero no había un nuevo proyecto en marcha. Leslie Benzies y Aaron Garbut comenzaron a trabajar en GTA 3 sin que se les pidiera. Mientras tanto, el equipo original de GTA 1 y GTA 2 había empezado a trabajar en GTA 2.5, ambientado en Miami y llamado así porque usaba una perspectiva 2.5D (isométrica).

Lo que habría sido GTA 2.5 fue cancelado en 2000, la oficina de Dundee cerró y GTA 3 finalmente recibió luz verde oficial de Take-Two y Rockstar, agregó Vermeij. "Todo se escribió desde cero", explicó. "Solo dos personas trabajaron en GTA 2 y GTA 3, y no se reutilizó ningún código ni arte de GTA 2".

"La forma en que trabajábamos era orgánica. La gente proponía ideas para misiones y simplemente las probábamos. Si eran divertidas, se incluían. La historia era secundaria. De hecho, la trama inicial con Catalina intentando matar a Claude se añadió bastante avanzado el desarrollo", detalló.

En aquella época, los equipos de GTA todavía eran pequeños, incluso diminutos para los estándares actuales. Vermeij recordó que trabajar en GTA 3 fue muy divertido: cada día se añadía algo nuevo, como una misión, una emisora de radio, un coche, un peatón o un edificio. El juego crecía a un ritmo increíble y, aparte del modo multijugador en el que trabajaron, no recuerda muchos desperdicios.

Este panorama contrasta con GTA 6, que según admite Rockstar se estancó durante su desarrollo debido a visiones creativas conflictivas, cambiantes o poco claras. GTA 6 no ha estado en producción completa durante los 13 años transcurridos desde GTA 5, pero consumió una cantidad de horas de trabajo incomparablemente mayor que los primeros éxitos de Rockstar. Con su nuevo flujo de desarrollo ya probado bajo presión, los líderes del estudio dicen que los futuros juegos no serán tan difíciles ni llevarán tanto tiempo como GTA 6.

Vermeij también abordó la reputación de crunch del estudio, un tema que la dirección y el personal de Rockstar han tratado de afrontar abiertamente en los últimos años. Al menos en GTA 3, según Vermeij, aunque todos trabajaban duro, no recuerda a muchas personas haciendo horas excesivas. En las raras ocasiones en que iba los fines de semana, normalmente solo había una o dos personas más. Incluso en épocas de crunch, la mayoría se iba de la oficina alrededor de las 9 o 10 de la noche. Siempre pensó que era mejor trabajar ocho horas concentradas que pasar la vida en la oficina.

¿Y qué les deparó todo ese trabajo? Ansiedad antes del lanzamiento. GTA no siempre fue la máquina de éxitos imparable que es hoy, y GTA 3 representó un cambio de juego importante y arriesgado. "Aunque nos gustaba el juego", dijo Vermeij, "no estaba nada claro que fuera a ser un éxito. GTA 3 tuvo una presentación decepcionante en el E3 de mayo de 2001. La mayoría de la gente no estaba interesada, y quienes lo estaban pensaban que era demasiado violento. Tuvo un lanzamiento aceptable, pero las ventas nunca disminuyeron".

"Lo que más recuerdo es la camaradería", concluyó. "En un equipo pequeño, todos dependen unos de otros y todos aportan mucho. La mayoría éramos jóvenes y acabábamos de mudarnos a Edimburgo. Íbamos juntos al pub. Se sentía como un grupo de amigos que casualmente trabajaban en un proyecto juntos".

Hoy Rockstar tiene miles de desarrolladores en nómina, con un estudio más grande que el Rockstar North posterior a DMA dedicado exclusivamente a los NPC de GTA 6. Edimburgo va a necesitar un pub más grande.