Belmont's Curse no es un juego pensado para quienes se abruman con facilidad. En todo momento exige seguir salas repletas de flechas, rayos láser, hachas, carámbanos, rocas y aves, cualquiera de los cuales puede ir directo hacia el jugador, y a menudo todos a la vez. La protagonista, Rose Belmont, cuenta con un arsenal de herramientas para sobrevivir en la Casa de Drácula, pero la cantidad de opciones termina siendo abrumadora: llega un punto en el que hay demasiadas herramientas que rastrear y el jugador acaba recurriendo a las que mejor le han funcionado.

Un estilo de juego cómodo que el juego cuestiona

El autor del texto original señala que suele preferir un estilo de combate a distancia, con la lanza y el látigo como armas favoritas, ya que le permiten mantener una distancia saludable y aun así infligir daño. Para la defensa, herramientas de movimiento como el air dash, el thorn whip y el deslizamiento se volvieron casi exclusivas. Su estrategia predilecta para evitar daño es, sencillamente, alejarse del peligro. Con ese enfoque evasivo, la experiencia fue bastante llevadera hasta que apareció un jefe: Mammon.

Mammon, el jefe que rompe el esquema

Mammon es descrito como una criatura grande y fea, del tipo ángel bíblicamente exacto con la pregunta "¿por qué teméis?", que se asemeja a una rueda con un ojo en el centro. Los primeros intentos de derrotarlo salieron mal. El jefe rebota de forma errática por la arena, escupe líneas de fuego en distintos ángulos y rastrea la posición de Rose antes de golpearla con fuerza contra el suelo. Evitar esos ataques resultó muy complicado, ya que huir de uno solía colocar al jugador en la zona de peligro de otro, y la velocidad de movimiento no alcanzaba para escapar.

La solución estaba en el parry

Frustrado, el autor se tomó un descanso y recurrió a una speedrun del juego para ver qué técnicas usan los profesionales. El hallazgo fue claro: hacen parry, y mucho. El texto reconoce que el parry no le gusta como mecanismo defensivo en Belmont's Curse por la misma razón que no le gusta en otros juegos que no son Clair Obscur: es difícil ejecutarlo sobre la marcha. Esa dificultad se multiplica porque el juego lanza todo contra el jugador, en todas partes y al mismo tiempo. La única razón por la que le gusta el parry en Expedition 33 es que allí el jugador permanece quieto esperando el ataque; calcular los tiempos cuando hay millones de proyectiles dirigiéndose al rostro le parece una tarea vana, sobre todo cuando los mecánicos de movimiento se sienten más como memoria muscular que como algo que deba cronometrarse activamente.

Aun así, con la intención de terminar el juego, lo probó, y le resultó irritante lo bien que funcionó. En lugar de otra ronda de fracasos, derrotó a Mammon en un puñado de intentos tras retomar la partida. El autor compara la sensación con la de los juegos de Zelda, donde tras obtener un objeto en una mazmorra el jefe suele estar tematizado en torno a ese objeto, aunque en este caso había obtenido el parry unos cuatro jefes antes. Belmont's Curse da libertad para encontrar el propio estilo de juego, pero de vez en cuando ofrece una prueba para comprobar la comprensión, algo que al autor le gusta porque evita que todo se vuelva demasiado mecánico o monótono. No cree tener la capacidad de incorporar el parry a su rotación habitual, pero la próxima vez que se quede atascado sabrá recurrir a su repertorio de trucos en busca de algo nuevo.