Rockstar Games está mostrando nuevos detalles de Grand Theft Auto 6 mediante entrevistas y avances sin mando en mano, y de ahí van saliendo fragmentos de información que aclaran mejor cómo será esta entrega. Ya se conocía la escala del mundo y la dinámica entre sus protagonistas, pero la compañía también sostiene que el nivel de atención al detalle la obligó a cambiar de forma radical el ritmo de vida dentro del juego para mantener la ilusión de realismo.
En una entrevista con la revista EDGE, Rob Nelson, co-responsable de Rockstar North y responsable de desarrollo, contó que el equipo visitó Miami en numerosas ocasiones para catalogar aspectos concretos de la ciudad y de su cultura y seguir investigando a partir de ahí. Después de reconstruir Vice City con ese material, probaron el mundo con los mismos sistemas de hora y día y la misma velocidad de juego que GTA 5, pero algo no encajaba.
Según Nelson, todo se sentía demasiado rápido. A medida que sube la resolución de los mundos, hay cosas que ya no se pueden sostener igual, explicó: si se quiere que la población de peatones se comporte de forma creíble, no funciona que alguien se pare frente a ellos, saque una escopeta automática de la nada y no reaccionen. Ese comportamiento apenas se sostenía en GTA 5, donde se podía sacar una de esas armas delante de alguien sin que reaccionara salvo que se le apuntara, y solo entonces corría. Para Nelson, eso ya mostraba su edad en GTA 5 a ese nivel de resolución.
Por eso la compañía sustituyó el rápido ciclo de día y noche de las entregas anteriores por uno que tarda mucho más en completarse, con noches y atardeceres más largos mientras el tiempo avanza físicamente más despacio. Los NPC reaccionan más. Se pueden seguir pidiendo coches, pero no de forma tan instantánea como en GTA 5 ni como invocar el caballo en Red Dead Redemption 2: para pedir un vehículo en GTA 6 se paga una tarifa módica usando la app Scooter Bros y, tras unos segundos, alguien llega conduciendo el coche y se marcha en el scooter con el que vino. Además, se puede mantener un arsenal en el maletero del coche, pero no llevarlo todo encima.
A eso se suma una fricción narrativa que impide avanzar por la historia a un ritmo demasiado rápido para resultar creíble. En lugar de dejar que los jugadores corran por la trama principal saltando de una misión a la siguiente, el juego introduce tiempos muertos obligados mediante requisitos como la necesidad de reunir dinero para un nuevo trabajo, lo que frena la progresión.
Rockstar Games busca así priorizar el realismo frente al diseño más arcade presente en aspectos de entregas anteriores, con el objetivo de que el ritmo del juego esté a la altura de la fidelidad visual que la compañía lleva años puliendo. Queda por ver si todo esto acaba funcionando.



