La conversación sobre cómo se organizan los equipos de desarrollo y cómo se nombra ese trabajo centra parte del debate en la prensa especializada de videojuegos. Un artículo de GI.biz sobre Star Wars: Galactic Racer y su equipo principal de 75 personas reavivó la discusión sobre el tamaño de los estudios, un tema que, según Rock Paper Shotgun, retoma una polémica anterior surgida a raíz de Expedition 33.

El lenguaje como punto de partida

Esa discusión derivó en un análisis de Bryant Francis publicado en Game Developer sobre si hace falta un nuevo enfoque del lenguaje para reflejar los cambios recientes en la externalización de tareas. El texto plantea que, cuando se hace bien, el modelo diversifica el riesgo financiero y conserva lo que funciona del desarrollo triple A sin necesidad de mantener a todo el mundo dentro de una misma entidad corporativa. Cuando se hace mal, advierte, puede aparecer un sistema de clases dentro del desarrollo, con la dirección creativa y la financiación fluyendo en direcciones limitadas y quienes quedan fuera del centro con dificultades para seguir haciendo el trabajo que aman.

El problema es de naturaleza organizativa y no se resuelve con una buena corrección de estilo, señala la pieza. Pero las organizaciones empiezan por el lenguaje, y el lenguaje con el que se define el trabajo definirá el futuro del desarrollo de videojuegos.

Cuándo falla un juego

En otra de las lecturas destacadas de la semana, la escritora y ex trabajadora de Double Fine Harper Jay reflexiona sobre el fracaso de los juegos en el sentido de las intenciones y las aspiraciones, no en el de las ventas o el número de jugadores en Steam. El punto de partida es Manhunt y su inversión en la simulación de sigilo, considerable para la época: pese a la premisa de un director de snuff que diseña los escenarios, el juego busca que el jugador entienda que existe un mundo con reglas que se comportan en gran medida como las del mundo real, donde un ladrillo cae por la gravedad y hace ruido como lo haría un ladrillo normal.

Sin embargo, el juego también tiene sus propias reglas: hacer X provoca que un guardia haga Y, y explotar esa lógica es clave para avanzar y conseguir puntuaciones altas. El análisis se detiene en un momento en que un personaje no reacciona como dictan esas reglas: no se trata de un comentario metatextual ni de un truco contra el jugador, simplemente no está programado así. La simulación falla, el artificio queda demasiado a la vista y el resultado se siente 'raro', aunque ese tipo de fallo pueda resultar entrañable.

Otras lecturas de la semana

La selección también incluye una entrevista de Artemis Octavio en Stop Caring a Jeremy Couillard, artista multimedia detrás de experimentos indie como Soul Injector Commando, un FPS sobre disparar un sentido de humanidad a enemigos basados en multimillonarios reales. A ello se suma una pieza de Eurogamer en la que Robert Purchese conoce al responsable de meter un museo de Game Boy dentro de un cartucho de Game Boy.