La discusión sobre el uso de inteligencia artificial en el desarrollo de videojuegos vuelve a estar en el centro del debate. Según recoge la columna dominical de Rock Paper Shotgun, en la redacción de ese medio crece el cansancio ante las noticias sobre IA generativa: cada día algún directivo de la industria habla del avance imparable de la tecnología mientras publica un tráiler con texto borroso y personajes de seis dedos. El medio no duda de que la tecnología mejore, pero subraya que su adopción no es inevitable.

Una campaña para fabricar consentimiento

En ese contexto, Rock Paper Shotgun destaca la última columna de Rob Fahey para GamesIndustry.biz, que describe una campaña concertada y poco sutil para fabricar consentimiento en torno al uso de IA en el desarrollo de juegos. Según Fahey, el núcleo del mensaje es presentar la IA como un hecho consumado: cada semana aparece un nuevo informe con afirmaciones dudosas sobre estudios que ya la utilizan. El mensaje a los desarrolladores es que quedarán rezagados si no la adoptan, y el mensaje a los jugadores es que ya está hecho y no hay vuelta atrás.

El karaoke como contrapunto tecnológico

Frente a ese relato, la columna recoge también el texto de Merritt K para Aftermath sobre las mejoras tecnológicas en el karaoke. El artículo plantea una pregunta de fondo: parece que todo lo que tocan las grandes tecnológicas empeora. La IA generativa, señala, no se conforma con quitar oficios y empleos, sino que se ha escapado a la realidad física en forma de flyers de eventos y carteles de pequeños negocios. A eso se suman industrias muy rentables como los videojuegos y el cine, tensionadas por la financiarización de la economía y la búsqueda de beneficios a corto plazo, y la fijación algorítmica de precios del alquiler y la compra que castiga a la clase trabajadora. Frente a ese panorama, el karaoke mejora no por la disrupción de los gigantes tecnológicos, sino por el trabajo de maníacos emprendedores que operan en la oscuridad por amor al juego.

Desarrolladoras de terror frente a la cámara

La columna también cruza la experiencia de jugar Forbidden Solitaire, con secuencias FMV protagonizadas por Xalavier Nelson Jr como un autor de fantasía obsesivo convertido en desarrollador, con el reportaje de Ashley Bardhan para This Week In Video Games. Bardhan habla con desarrolladoras de terror que se insertan en juegos FMV para confrontar y explorar la violencia contra las mujeres. Cara Cadaver usa sus propias fotos y videos para representar a varias víctimas de violencia sexual y asesinato en su juego Vile: Exhumed, previsto para 2025. En declaraciones por correo electrónico recogidas por el medio, Cadaver afirma que ser mujer es una experiencia inherentemente horrorosa y violenta, y que una de sus inspiraciones para hacer juegos es partir de la experiencia real y contar historias que casi todas las mujeres han vivido de alguna manera. Añade que el terror ha sido un refugio importante para ella al lidiar con el trauma y que gran parte del género se remonta a las mujeres, cuyas historias pertenecen al terror desde que este existe.

El legado de BioWare y los romances en los RPG

En la sección de The Fade, Brendan repasa lo que hizo grandes a los juegos de BioWare, y también lo que los hizo terribles. Según la columna, BioWare estableció el romance como un requisito para cualquier RPG de gran presupuesto que se precie, y no solo para los RPG. Besar a los amigos en la boca está hoy por todas partes en juegos mainstream e indie: los personajes son romanceables. La columna recuerda que Baldur's Gate 3 se lanzó con un error que hacía a los compañeros acostables en apenas unas noches y que la gente ni siquiera lo notó, porque lo interpretó como algo normal. Ese fenómeno, al menos en parte, se debe a BioWare.

GTA VI visto como juego

La columna también se detiene en Grand Theft Auto VI. El medio señala que GTA es un objeto cultural ineludible, con gravedad propia, que atrae la atención de políticos, prensa generalista, padres, escuelas, cómicos, columnistas, futbolistas, taxistas y peluqueros. Pese a ese peso, el autor confiesa que aún no lo había visto realmente como un juego. El reportaje de portada de Simon Parkin para Edge puede no revelar muchos detalles nuevos, pero le ha hecho apreciarlo como juego e incluso ilusionarse un poco con su eventual lanzamiento en PC. En el texto se describe a Nelson, grave pero amable, vestido de negro y con barba entrecana, sentado en una silla Eames de cuero y cromo mientras juega durante 90 minutos sin guion ni plan aparente, siguiendo su instinto y confiando en que los sistemas del juego se sostengan en cualquier dirección. La columna lo interpreta como una demostración extraordinaria de confianza en el juego, en el equipo que lo construyó y quizá también en el público.

La crisis en Gaza no ha terminado

La columna cierra con una referencia a la crisis humanitaria en Gaza, que sigue profundizándose. El medio cita el texto de Selma Dabbagh para la London Review of Books, donde se recuerda que en enero de 2025 Donald Trump describió Gaza como un sitio de demolición y habló de limpiar todo aquello. La columna subraya que la cifra se acerca a dos millones de personas, no una cosa, desplazadas a menos de un tercio del territorio densamente habitado donde vivían, con sus ciudades y tierras de cultivo, palmeras, olivos, cilantro, cítricos y granados, arrasadas.