El nombre Mass Effect Universe, el título con el que se conocía internamente la nueva entrega de la saga en la que trabajaba BioWare antes de que EA cerrara el estudio, no era casual. Según el director técnico de la franquicia, Romain Toutain, una de las razones para elegirlo fue un sistema diseñado para que los jugadores generaran líneas temporales alternativas a partir de sus decisiones en anteriores Mass Effect.

Toutain lo explicó durante una retransmisión en Twitch en la que reaccionaba al tráiler interno filtrado la semana pasada. La versión bajo demanda de esa emisión parece haber sido retirada, pero antes un usuario de Bluesky, @loustica-lucia, extrajo fragmentos y añadió subtítulos que traducen al desarrollador mientras habla en francés sobre el vídeo.

Decisiones conectadas y universos paralelos

Tras el tráiler, el desarrollador señaló que se tuvieron en cuenta todas las elecciones realizadas en los primeros Mass Effect. Explicó que una de las razones del nombre Mass Effect Universe era la enorme cantidad de decisiones disponibles, hasta el punto de que los jugadores podían enlazar sus partidas guardadas para crear universos paralelos. Aclaró que la idea no funcionaba exactamente así, pero que en la práctica había distintas líneas temporales que casi se podían generar, de forma comparable a Zero Time Dilemma.

Al preguntársele si el sistema se parecía a Dragon Age Keep, el servicio de BioWare que permitía construir estados del mundo a partir de las decisiones de Dragon Age: Origins y Dragon Age 2 para importarlos después en Inquisition, Toutain respondió que era algo parecido. No obstante, subrayó que el sistema de Mass Effect añadía complejidad al permitir a los jugadores tomar decisiones que podían contradecir lo que habían hecho antes.

Un sistema con estado en todo momento

El desarrollador describió el funcionamiento: todo en el juego tenía estado, y en cualquier momento se podía pausar y consultar a un sistema que resolvía ecuaciones lógicas para comprobar si una situación era válida y, en caso contrario, qué condiciones debían cumplirse para que lo fuera. Si el contenido necesario no existía, el juego lo detectaba y había que crear otra rama o generar ese contenido.

Puso un ejemplo: si el jugador había matado a un personaje que luego resultaba necesario para una misión, el juego se aseguraba de que la misión pudiera completarse, o bien los diseñadores decidían que la misión fracasaba por esa muerte, o bien algún acontecimiento previsto dejaba de ocurrir para mantener abierta una ruta que permitiera sortear el problema. Toutain resumió el sistema como algo difícil de configurar, pero que funcionaba bien.

El planteamiento, ambicioso y laborioso de ajustar, formaba parte del objetivo de dar al jugador una autonomía absoluta, según el desarrollador. Si ese enfoque habría supuesto un regreso a la mejor versión de BioWare para Mass Effect 5 es algo que queda abierto y probablemente seguirá así, salvo que alguien llegue a obrar un milagro de resurrección a corto plazo.