Mass Effect 2 no fue solo una secuela: fue una reinvención. Con un simple efecto de sonido sci-fi, BioWare destrozó el casco reluciente de la Normandy SR-1, esparció buena parte de lo anterior en el vacío y partió en dos su serie de acción y rol. Los archivos guardados del Mass Effect de 2007 podían aportar una bonificación de experiencia o créditos, además de la continuidad del jugador, pero pocas veces antes o después se había pulsado el botón de reinicio con tanta rapidez ni con tanta carga emocional.

Lo que la primera entrega no logró resolver

El Mass Effect original, exclusivo temporal de Xbox 360, había sido una promesa brillante para la consola. Se presentaba como una franquicia llamada a superar la moralidad binaria y entregar una ópera espacial significativa y continua, que no fuera Star Wars por una vez. Muchos estudios prometen ahora juegos episódicos, pero BioWare ya construía arcos narrativos que abarcaban varias entregas mucho antes de que se acuñara esa expresión. La primera parte de la trilogía era grandiosa y épica en su alcance, pero también austera, una sensación acentuada por una abundancia de tiroteos anodinos y una conducción torpe que llenaban el tiempo fuera de su admirada rueda de conversación. No era Star Wars, pero tampoco había encontrado una identidad entre su copiosa tradición. Como pieza conceptual, como piloto, resultaba tentadora, pero más de lo mismo no bastaba, sobre todo cuando el mundo se ahogaba en shooters de cobertura en tercera persona gracias al contundente y hiperviolento Gears of War de 2006.

Así, millones vieron con horror la desgracia de la SR-1, tomaron brevemente el control del maleable protagonista Commander Shepard para un momento de heroísmo que rendía homenaje a Dead Space, y luego dieron forma a un renacimiento de 4.000 millones de créditos. No era solo una secuela: era una reinvención, y BioWare se aseguró de que todo el mundo lo supiera.

Un combate que cambió las reglas

Incluso si el mensaje no hubiera quedado claro, los jugadores que regresaban lo habrían notado en los primeros pasos tambaleantes de Shepard por un laboratorio de Cerberus. El comandante, antes señorial y pesado bajo los mandos, ahora se movía con una fluidez poco común en alguien recién fallecido, deslizándose hacia la cobertura sobre suelos de teflón con botas untadas de vaselina. Incluso la pistola inicial podía dominar los primeros espacios de combate con un chasquido y un estallido que vaporizaban las expectativas de otras 20 horas de tiroteos apagados y sin respuesta.

Pero la verdadera revelación llegaba al abrir por primera vez la rueda de poderes y desatar una de las nuevas habilidades bióticas o tecnológicas. El conjunto de mejoras, penalizaciones y poderes de control de masas del Mass Effect original se ceñía a las raíces de rol de BioWare, aunque sacar a los enemigos de su cobertura y lanzarlos a la trayectoria de un rifle de francotirador era todo un truco en 2007. Sin embargo, ver a Shepard cruzar la tierra de nadie envuelto en una niebla de fuego azul para explotar contra el enemigo y meterle una escopeta por la nariz prometía un tipo muy distinto de combate entre conversaciones. Si los juegos de Mass Effect fueran películas de Luc Besson, el original habría sido Lucy, con grandes ideas pero poco peligro convincente, y el 2 sería El quinto elemento: una excusa intergaláctica para una carnicería absurda y gloriosa.

Absurda, no estúpida. Los jugadores ni siquiera tenían que esperar a la introducción de los inquietantes nuevos secuaces de los Reapers, los Collectors, para empezar a gestionar el daño enemigo, con una barra separada para escudos, barreras, armadura y salud. De todas las renovaciones del sistema de combate, esta fue quizá la más crucial: una sutil subversión de los ataques por tipo del rol de toda la vida, que permitía a la saga deshacerse de la noción de que una pelea dura era aquella con barras de salud ocultas tras múltiples bloques de escudo azul y poderes esponja. Mass Effect 2 no te pedía enfrentarte a monstruos de hielo débiles al fuego, pero los escudos se derretían bajo la presión sostenida de un subfusil, mientras que el poder biótico Reave detenía la regeneración de salud para que pudieras abatir a orgánicos duros como los Krogan o a los nuevos y pesadillescos Vorcha. Y también había que controlar el espacio además del daño, ya que los enemigos eran tan agresivos como tú: flanqueaban, montaban zonas de muerte, invadían tu espacio personal o te sacaban con lanzallamas.

BioWare podía permitirse subir la aguja por encima de lo frenético porque cualquier Shepard, independientemente de su género o clase, tenía un superpoder secreto: la capacidad de congelar el tiempo. Mientras otros han construido juegos enteros a partir de momentos congelados, aquí se apoyaba de forma elegante e invisible el juego táctico, dejando que el aire viciado de los pulmones se escapara entre los labios, leyendo la situación y adaptándose. Sí, Shepard podía hacer que los enemigos giraran ridículamente en el aire a cámara lenta y luego lanzarlos al olvido con biótica, pero en las dificultades más altas Mass Effect 2 se convertía tanto en un shooter de cobertura para pensadores como en una fantasía de poder embriagadora.

El drama personal como seña de identidad

El tiroteo puso el juego a la altura de lo mejor de sus contemporáneos, pero el nuevo sentido del drama personal de la saga es lo que lo hace inolvidable hoy. El genio de BioWare fue añadir un generoso chorro extra de culebrón a su mezcla de ópera espacial seria, produciendo algo propio como resultado. ¿Dónde más en los juegos puedes reunir un equipo formado por un moribundo mitad monje y mitad sicario que busca la absolución en tu noble misión suicida, una psicópata tatuada no muy estable que parece Natalie Portman en V de Vendetta, y una imperturbable construcción máquina consciente que alberga 1.183 mentes digitales, y mucho menos discutir o seducir a la mitad de esa tripulación? Puede que tengas que reunir a la vieja banda, pero vaya si no has incorporado una orquesta de exóticos instrumentos nuevos por el camino.

De hecho, la razón por la que Mass Effect 2 sigue siendo el punto álgido de la serie es que es fundamentalmente un juego sobre personas, no sobre conceptos. Cada Shepard es diferente, y también lo serán sus interacciones, pero esas son simplemente el relleno entre capas de rico drama de personajes. Cada miembro principal del reparto tiene algo que decir. Miranda lidia con las presiones de haber sido diseñada para la perfección, levantando un muro de hielo demasiado humano tras años de tratar con un padre insistente. Garrus y el deslucido Jacob exploran la sensación de no ser efectivos en su trabajo, aunque el primero también recibe una suculenta subtrama de venganza. La lista es demasiado larga para contarla aquí, y las misiones de lealtad redoblan el desarrollo de personajes: el éxito en el acto final, donde toda la galaxia está amenazada, depende de resolver crisis personales, de cambiar universos interiores.

Olvídense de las misiones de recolección, la minería y los alijos lunares: ayudar a Jack a encontrar algo de cierre tras su tiempo como Sujeto Zero a manos de Cerberus parecía importar. Son estas historias, estos pequeños momentos de pathos y reconciliación, donde BioWare finalmente fundamenta sus grandes preguntas sobre la vida. Poco a poco, empiezas a sentir que podría ser una tragedia perder este universo, esta diversidad de personajes dañados que intentan encontrar su camino en el vacío indiferente, a manos de los Reapers. Al proporcionar vidas interiores robustas a su reparto repleto de alienígenas, BioWare encontró por fin la ventana a la humanidad que había estado buscando.

Elegir quién eres

La incómoda alianza de Shepard con Cerberus es la mecha humeante que amenaza regularmente con detonar todas estas personalidades volátiles, pero también es una excusa para permitir al jugador desviarse del virtuoso camino Paragon si así lo desea. La evidencia anecdótica sugiere que, cuando se les da a elegir, muchos optan por el bien de videojuego antes que por el mal de videojuego. Pero muy a menudo en los juegos el camino del mal es simplemente el estúpido, donde actúas como un idiota con los demás sin ninguna buena razón. La civilización humana se funda en imperativos sociales, así que no sorprende que muchos luchen por quitarse de encima su condicionamiento sin incentivo. Al presentar a Shepard no como el caballero blanco de la humanidad que intenta ganarnos un lugar en las estrellas, sino como un agente de un grupo terrorista prohumano al que le importan más los resultados que las ramificaciones, las opciones Renegade por fin tenían un poco más de sentido narrativo.

Lo cual no quiere decir que Mass Effect 2 ofreciera una moralidad matizada, eso requiere más bien llevar la cuenta de acciones buenas y malas en escalas separadas, pero al menos hacía el rol más sustancioso. ¿Electrocutarías a un ingeniero para sabotear la cañonera de un jefe posterior anunciado y facilitar la pelea? ¿O eres del tipo que salta a defender a un Quarian del acoso racial a manos de un pomposo Volus y un policía corrupto? Podrías ser ambas cosas, suponiendo que no estés explotando el sistema para maximizar un tipo de opción de la rueda de conversación. Involucrar al jugador en conflictos cotidianos además de crisis que amenazan el mundo prestó a la saga una intimidad de la que carecía. Cualquiera puede ser un héroe cuando el único criterio es que todos los malos estén muertos al final, pero cómo jugabas Mass Effect 2 tenía el poder de decir algo sobre ti como persona.

Es fácil olvidar, a raíz de los finales reduccionistas de Mass Effect 3, cuánto se sintió Mass Effect 2 como la realización de la promesa de la saga de respetar tus elecciones. Misiones enteras aparecían o desaparecían según tu partida de Mass Effect, viejos rostros surgían en lugares inesperados y podías alterar la textura de la galaxia, incluso si el artificio implicaba que la estructura central tuviera que ser en gran medida la misma. Rejugar Mass Effect 2 ahora no es solo una oportunidad de explorar nuevas opciones de combate y moralidad; es un recordatorio de lo que la saga continua más ambiciosa de los videojuegos se propuso lograr, y de lo centrado en las elecciones que era el universo que ofrecía, incluso cuando se quedaba corto.

Quizá lo más importante: es la prueba de que el hecho de ser una secuela no significa que no pueda ser una reinvención total, al menos con un estudio en la cima de sus capacidades y un efecto de sonido absurdo.