Un reconocimiento por su aporte a la cultura
Cada año, con motivo del Día de la Cultura en Japón, el gobierno, en nombre del Emperador, distingue a personas cuyas contribuciones culturales han tenido un impacto importante en la imagen del país. En esta ocasión, el reconocimiento fue para Shigeru Miyamoto, de Nintendo, por su aporte a los videojuegos.
Durante una conferencia de prensa pública en la que agradeció el honor, el veterano desarrollador repasó la evolución de la industria en los últimos 50 años y también su futuro frente a la inteligencia artificial, según la transcripción difundida por Denfaminico Gamer y recogida por Kotaku.
Miyamoto señaló que los videojuegos no son algo que pueda desarrollarse en solitario, sino el resultado del trabajo de grupos de personas que se reúnen para crear. Dijo que recibía el premio como representante de todas las personas con las que ha trabajado en sus distintos juegos y mencionó especialmente su labor reciente con Universal Studios Japan en Super Nintendo World y con gente de diferentes ámbitos. Expresó que quería compartir la alegría del galardón con esas personas.
Casi 50 años en Nintendo y una mirada a la sala de estar
El creador recordó que se cumplen casi 50 años desde que se incorporó a Nintendo en 1977 y describió su trayectoria como una vida afortunada, en la que pudo influir en la evolución de los videojuegos. Cuando empezó a trabajar en la compañía, esta era más conocida por los juegos de mesa y las cartas, juegos pensados para la sala de estar y para reunir a amigos y familiares. Para él, desarrollar videojuegos siempre ha consistido en dar forma a experiencias en torno a ese espacio y a las personas que lo comparten, cuidando que esos juegos no desentonen en el centro del hogar.
Esa filosofía influyó de manera decisiva en el desarrollo de la Wii. Miyamoto contó que sintió mucha preocupación por la industria y por la compañía durante el paso de GameCube a Wii. Observó que los juegos evolucionaban junto con quienes los jugaban, que las consolas se centraban cada vez más en su potencia y que crecía el número de personas que jugaban. En las escuelas se preguntaba si alguien jugaba a videojuegos, pero existía una división entre quienes jugaban y quienes no. Pensó que sería mejor que los juegos encontraran la forma de integrarse de manera natural en la vida cotidiana y de tener un efecto positivo en todos. Para lograrlo, se preguntó si el mando, concebido para hacer más divertido el juego, se había vuelto demasiado complejo y poco atractivo para quienes jugaban por primera vez.
Según su relato, gracias a la Wii, la Nintendo DS y, más tarde, los teléfonos, jugar es hoy más accesible que nunca, algo que también favorecen las generaciones que crecieron con videojuegos y ahora crían a sus propios hijos. Con los juegos más integrados en el panorama cultural, y con personajes que pueden existir fuera de la pantalla en la vida cotidiana, su perspectiva sobre el salto de los videojuegos a otros medios, como el cine, cambió. Antes se oponía a que sus juegos se adaptaran a películas porque, en su opinión, había diseñado personajes específicamente para los juegos de los que formaban parte, y la interactividad que les da vida no podía replicarse en una película. Sin embargo, el cariño que los fans desarrollaron por los personajes de Nintendo incluso más allá de los videojuegos los volvió más flexibles, lo que permitió moldearlos para nuevos medios y llevarlos a parques temáticos.
La IA como oportunidad para repensar qué significa crear
En la conferencia, los periodistas le preguntaron por su visión de la IA. Miyamoto adoptó una perspectiva histórica sobre la evolución de la tecnología y su posible uso en los videojuegos, y sopesó sus méritos técnicos frente a las preocupaciones artísticas por una dependencia excesiva de ella.
Recordó que las computadoras se inventaron en su generación y que las herramientas evolucionaron rápidamente de las máquinas de escribir a los procesadores de texto. En aquella época, los diseñadores aprendían en la escuela una técnica llamada lettering, que consistía en copiar texto con pulcritud en elementos como carteles. Entonces, quien dominaba esa habilidad ya era diseñador, e incluso quien simplemente adaptaba diseños extranjeros al japonés y los maquetaba también lo era.
Con la evolución de las computadoras y los procesadores de texto, el texto pudo copiarse y pegarse, las imágenes pudieron tomarse de distintos lugares y el texto pudo componerse automáticamente con buen acabado. Según Miyamoto, fue justo cuando las herramientas se ocuparon de los aspectos técnicos cuando pasaron a primer plano capacidades de diseño más individuales y personales, como una comprensión real de la maquetación. Surgieron más situaciones en las que, aunque el cabeza de familia fuera diseñador y la esposa se ocupara de las tareas del hogar, en realidad la esposa podía tener un mayor sentido del diseño. Eso es lo que significaba, a su juicio, que las herramientas evolucionaran, y cree que es lo que ocurre hoy con la IA generativa.
En Nintendo, explicó, siempre han distinguido entre crear y trabajar. Cuando quieren crear algo, primero conciben la estructura general; lo que viene después, rellenar los huecos y pulir, es lo que consideran trabajar. Y trabajar, subrayó, es bastante divertido: es al trabajar en algo cuando se siente la enorme satisfacción que produce crearlo. El miedo aparece cuando uno se conforma con su trabajo y confunde eso con la sensación de haber hecho algo bueno. Cuanto más asume la IA diversas tareas, más se convierte en una oportunidad para pensar a fondo qué significa realmente crear, algo que considera muy positivo. Señaló que en el pasado hubo diseños creados meramente copiando y pegando, pero ese tipo de cosas no perduran. Un diseño es la intención individual de una persona de hacer algo, mientras que una computadora ayuda a hacer realidad ese diseño.
Miyamoto cerró sus comentarios señalando que no sabe hasta dónde evolucionará la IA ni si llegará un día en que se encargue de todo, incluido el acto de crear. Por ahora, afirmó, cree que todavía queda mucho por hacer.



