Silver Pines, el nuevo título del estudio Wych Elm Games, se presenta como una propuesta que mezcla survival horror de corte clásico con exploración Metroidvania, según el análisis publicado por Eurogamer. El juego arranca en un diner de los años 50 con las luces apagadas y las ventanas tapiadas, mientras el pueblo que da nombre al título aguarda la llegada de una tormenta. El protagonista es el investigador privado Red Walker, cuyo comportamiento nervioso y su afición al Valium sugieren que tampoco tiene del todo claro qué está ocurriendo.

La influencia de David Lynch, y de Twin Peaks en particular, resulta inconfundible. El texto señala que el juego coquetea con el neo-noir y el horror psicológico, y que pronto aparecen personajes excéntricos animados mediante rotoscopia que mantienen conversaciones enigmáticas y llenas de non sequiturs. En un momento dado, Red atraviesa una puerta sospechosa y la realidad parece doblarse para llevarlo a un bar nocturno fuera del tiempo. No hay gigante parlante, pero sí una canción.

Eurogamer destaca que, pese a los evidentes homenajes, Silver Pines logra encontrar un tono propio. Su mundo, construido a partir de capas de arte 2D de estilo pictórico, se describe como desolado y perpetuamente húmedo, con monstruosidades que brillan como una sugerencia y una línea de sintetizador ambiental tan sutil que roza el ASMR. Esa atmósfera encaja con un ritmo lánguido y deliberadamente pausado, en el que los momentos de violencia son puntuales y los ritmos principales son exploratorios.

Ahí entra la estructura Metroidvania: el pueblo es un espacio vasto e interconectado en el que los exteriores lluviosos conducen a interiores sombríos que se ramifican hacia nuevos caminos o vuelven a zonas antes inaccesibles. El progreso suele depender de identificar qué parte del mapa puede abrirse con nuevas herramientas, como un cutter que abre pasos sellados con plástico o una pistola que rompe candados oxidados. El texto también elogia la posibilidad de fotografiar puntos de interés y fijarlos en el mapa como recordatorio.

Sin embargo, el análisis señala que, tras unas cinco horas de juego, la experiencia se vuelve más cuesta arriba debido a su diseño deliberadamente retro. Bajo su presentación sombría late un corazón antiguo, y aunque el autor no critica que una aventura old-school juegue a lo old-school, sí agradece que el género haya evolucionado.

El punto más conflictivo es el sistema de guardado. Silver Pines construye la tensión a través de la escasez y la impermanencia: las balas son limitadas, las armas cuerpo a cuerpo se rompen y los recursos para restaurarlas escasean. Todo está atado a un número finito de monedas repartidas por el mundo. Munición, cinta adhesiva y objetos de salud son hallazgos raros en el mapa, pero relativamente abundantes en máquinas expendedoras. Esas mismas monedas son la moneda necesaria para guardar en las cabinas de teléfono, de modo que cada decisión se vuelve más peligrosa y amenaza con una espiral de muerte.

El texto reconoce que hay jugadores a quienes este tipo de tensión les encanta, pero también describe el problema de repetir secciones tras quedarse sin recursos, algo que afecta a la inmersión y al ritmo. La estructura abierta agrava la sensación, con tramos largos y lentos seguidos de muertes inesperadas que obligan a rehacer partes.

Pese a las reservas, Eurogamer concluye respetando el juego: lo describe como un ejercicio de atmósfera bellamente mareado, con un misterio que sigue tirando del jugador. No en vano su enigmático bar se llama The Rabbit Hole, y mientras continúa la búsqueda de Eddie Velvet, el autor vuelve a perderse en las madrigueras.