La actualización Test of Time de Civilization 7, que hizo opcionales las transiciones de era y recuperó el modo tradicional de jugar con una sola civilización, supuso un reto personal para el director creativo del juego, Ed Beach. Así lo recoge una extensa historia oral de la saga Civilization publicada por Polygon, que repasa la trayectoria de la serie juego a juego y en la que varios responsables de Firaxis explican cómo se gestó y cómo se corrigió una de las decisiones de diseño más discutidas del título.
Una idea que venía de lejos
El origen del sistema de transición de eras de Civilization 7 se remonta a una frustración que el creador de la saga, Sid Meier, arrastraba desde hace tiempo. Según explica en esa historia oral, le molestaba jugar una partida y tener una civilización con una única época en la que disponía de habilidades y poderes especiales, para después pasar el resto de la historia como una civilización genérica, sin nada único que la distinguiera.
Beach retomó esa idea y la convirtió en una característica central de Civ 7. Como aficionado a la historia, señala que todas las civilizaciones tienen un linaje largo, ya provengan de Roma, de Grecia, de una civilización africana o de una mesoamericana, y que todas esas culturas fueron muy singulares. Su planteamiento era por qué no aprovechar esa herencia para tener algo atractivo y divertido propio a lo largo de toda la partida.
La reacción de la comunidad
El productor ejecutivo Dennis Shirk reconoce que, al lanzarse, Civilization 7 terminó polarizando a la audiencia, y que el rechazo fue especialmente notable entre los veteranos de la saga. Los jugadores más veteranos, presentes desde Civ 1, no querían necesariamente esa dirección: preferían jugar lo mismo de siempre y mantener la fantasía de una partida continua de principio a fin.
Por eso Firaxis decidió reincorporar la estructura de juego tradicional mediante la actualización Test of Time. Beach admite que la decisión se tomó con cierta reticencia: fue personalmente difícil para él porque no formaba parte de la visión original del juego, pero estaba claro que muchos aficionados querían poder decir que empezaron con un pueblo concreto y ver su historia hasta el final. Era una visión que había que devolver al juego, porque había gente que quería jugar así y el título, tal como se lanzó, no les había dado un servicio completo.
Talleres públicos y futuro
A diferencia del juego base, Firaxis organizó varios talleres públicos durante el desarrollo de Test of Time y utilizó los comentarios para dar forma a la actualización. Beach describe esa experiencia como un buen proceso para el estudio y algo que quieren repetir en el futuro: mantener ese tipo de interacción con los aficionados y recuperar el taller siempre que sea necesario.
El estudio considera Test of Time un éxito y Beach asegura que sabía que iba a tener buena acogida gracias a esos talleres. Sin embargo, la actualización no parece haber cambiado gran cosa el consenso sobre Civilization 7, cuyas reseñas en Steam siguen siendo mixtas. Firaxis trabaja ahora en una nueva actualización pensada para coincidir con el lanzamiento de Earthrise, el primer DLC del juego, una combinación que quizá acerque su reputación a la de entregas anteriores de la saga.
Shirk admite que hay terrenos en los que, incluso cuando el estudio quiere dar un golpe de efecto para cambiar la fórmula y ofrecer algo nuevo, el paso es demasiado grande. Eso es lo que, según él, aprendieron con Civilization 7, y desde entonces trabajan en incorporar elementos que sorprendan y gusten a la nueva audiencia, reactiven a la más veterana y la animen a darle una segunda oportunidad.



