La poción de curación es, según un análisis de Polygon, el objeto más poderoso de Dungeons & Dragons, por encima de artefactos legendarios como el Bastón de Poder, el Maravilloso Ruiseñor de la Reina Ehlissa o la Mano y el Ojo de Vecna. El motivo no es su potencia bruta, sino la facilidad con la que devuelve a un personaje al combate y lo difícil que resulta para el Dungeon Master plantear un desafío significativo.

Por qué una poción básica condiciona el combate

En la versión actual de las reglas, el combate tiende al desgaste. Cuando un personaje cae a cero puntos de golpe o menos no muere de inmediato, salvo por daño masivo: queda inconsciente y empieza a hacer tiradas de salvación contra muerte. Con tres fallos fallece; con tres éxitos, o un 20 natural, se estabiliza. Ese margen da tiempo al grupo para administrar curación, normalmente mediante conjuros o, de forma más sencilla, con pociones. Una vez curado, el personaje se levanta y vuelve a la acción.

Los espacios de conjuro son un recurso valioso, sobre todo en niveles bajos y medios, y un sanador dedicado puede quedarse sin ellos o ser separado del grupo. En cambio, cualquier personaje puede administrar una poción de curación, que en las reglas de 2024 (también conocidas como 5.5e) cuenta como acción adicional. La poción básica cuesta 50 piezas de oro y cura 2d4+2 puntos de golpe: una cifra baja, pero suficiente para sacar a un personaje del borde de la muerte. Además, quien la administra no necesita gastar una propia, ya que puede rebuscar en el inventario del personaje caído y usar la poción que lleve encima sin consumir su acción de turno.

Para el Dungeon Master, resulta frustrante invertir estrategia y recursos en derribar a un personaje, quizá un lanzador de conjuros molesto, y verlo volver en el turno de otro jugador a cambio de quemar 50 de oro. Polygon recuerda que D&D no es una competición entre el DM y los jugadores y que el objetivo debe ser que todos se diviertan, pero sostiene que las pociones de curación tienen demasiado impacto para ser un objeto básico. Como otros problemas del juego, apunta, puede corregirse con creatividad y ajustes de reglas.

Tres ajustes propuestos

Subir el precio y dificultar su obtención. El análisis considera que 50 de oro es demasiado barato para un objeto que devuelve a alguien de la muerte, y que el problema se agrava porque en niveles bajos los personajes suelen no tener otra cosa en qué gastar el dinero: un arma con encantamiento +1 cuesta 400 piezas de oro además del precio base, y muchos DMs evitan introducir objetos mágicos de nivel poco común antes del nivel 3 o 4. La propuesta es fijar la poción básica en 200 de oro, el precio de la poción de curación superior. También sugiere que conseguir pociones forme parte de la aventura, por ejemplo realizando una tarea para ganarse la confianza de un templo local o encontrando un texto sagrado con la receta para elaborarlas durante el tiempo de descanso.

Mantener la acción adicional solo para beberla uno mismo. En quinta edición, beber o administrar una poción era una acción, lo que no encajaba con el combate por turnos y llevó a muchas reglas caseras que la convirtieron en acción adicional, algo que las reglas de 5.5e oficializaron. El artículo defiende que administrarla a otra persona no debería ser una acción adicional: socorrer a un aliado caído exige más que un gesto rápido, y devolver a un personaje al combate debería costar algo más que 50 de oro, como que otro jugador sacrifique esencialmente su turno y se equilibre la economía de acciones entre el grupo y sus enemigos. Con las reglas actuales, señala, la poción básica equivale a un uso de Palabra de Curación que no consume espacio de conjuro.

Limitar su efecto sobre personajes caídos. La opción más dura y, según el texto, la más interesante: una poción de curación está pensada para cerrar heridas, no para rescatar a alguien del borde de la muerte, por lo que dejaría de ser efectiva cuando un personaje ya ha caído. Eso abriría espacio a habilidades como Medicina o herramientas como el kit de sanador. En las reglas oficiales, una prueba de Medicina de dificultad 10 permite estabilizar a una criatura con cero puntos de golpe usando la acción de Ayudar, de modo que deja de hacer tiradas contra muerte, y el kit de sanador permite hacerlo sin prueba. Un DM generoso podría permitir combinar kit y prueba de Medicina, quizá con mayor dificultad, para devolver al personaje a 1 punto de golpe. Otra alternativa es que una poción administrada a un personaje moribundo tenga el mismo efecto que un kit de sanador: lo estabiliza, pero sigue inconsciente, por lo que hará falta otra poción o un conjuro de curación para recuperar puntos de golpe positivos, lo que grava tanto la economía de acciones como los recursos del grupo.

El texto concluye que el uso excesivo y la eficacia en combate de la poción de curación no solo dificultan que el Dungeon Master ofrezca desafíos significativos, sino que también perjudican la inmersión. Si no se quiere tocar las reglas básicas, recomienda al menos encarecerla y hacerla más difícil de conseguir, lo que añadirá un componente de interpretación interesante a las partidas.